Game interaktif adventure-based learning untuk meningkatkan pemahaman matematika di SMA Santa Maria Surabaya
Pembelajaran matematika di SMA Santa Maria Surabaya terkendala lemahnya penguasaan materi prasyarat dan sifat matematika yang abstrak. Metode konvensional belum mampu meningkatkan antusiasme siswa, sementara guru mengalami kesulitan melakukan asesmen diagnostik secara efisien. Penelitian ini mengembangkan Mathventure, game edukasi berbasis Android yang dibuat dengan Unity dan menerapkan pendekatan Adventure-Based Learning melalui aktivitas interaktif dan cerita kontekstual. Pengujian kuantitatif dilakukan pada 47 siswa kelas X menggunakan desain pre-post test dengan instrumen diagnostik two tier dan pengukuran Cognitive Load. Pengujian kualitatif dilakukan melalui wawancara guru. Hasil menunjukkan peningkatan tinggi pada pemahaman siswa Segitiga & Pitagoras (+38,61), Pecahan (+30,59), dan Aljabar (+18,36), serta penurunan miskonsepsi. Beban kognitif menunjukkan efisiensi belajar (Germane Load tinggi 3,53; Extraneous Load rendah 1,95). Wawancara guru mengonfirmasi meningkatnya partisipasi karena efek FOMO dan visualisasi konsep yang lebih mudah dipahami. Game dinilai efektif sebagai pemantik dan penguat, namun tetap membutuhkan peran guru sebagai fasilitator.