Login
Login
Pengaruh games escape room terhadap motivasi belajar murid kelas satu Sekolah Dasar Negeri II Siwalankerto
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan permainan terhadap motivasi belajar murid kelas satu di Sekolah Dasar Negeri II Siwalankerto menggunakan metode eksperimen single subjek. Penelitian ini melibatkan satu kelas sebagai subjek penelitian, yang dibagi menjadi dua kondisi: kondisi baseline (tanpa penggunaan permainan) dan kondisi intervensi (dengan penggunaan permainan sebagai metode pembelajaran). Data dikumpulkan melalui observasi langsung terhadap tingkat motivasi belajar subjek sebelum, selama, dan setelah intervensi. Analisis data dilakukan dengan membandingkan tingkat motivasi belajar subjek antara kondisi baseline dan kondisi intervensi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam motivasi belajar subjek ketika menggunakan permainan sebagai metode pembelajaran. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan permainan dalam pembelajaran memiliki dampak positif terhadap motivasi belajar murid kelas satu di Sekolah Dasar Negeri II Siwalankerto dalam konteks eksperimen single subjek. Implikasi dari penelitian ini adalah pentingnya mempertimbangkan penggunaan permainan sebagai strategi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar murid di tingkat awal pendidikan dasar. Media permainan Escape Room adalah permainan yang dimainkan oleh sekelompok orang yang mana mereka harus “melarikan diri” dari ruangan yang penuh tantangan dengan batas waktu yang sudah ditentukan dengan cara mereka menyelesaikan tantangan/teka-teki dalam ruangan tersebut.
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas Kristen Petra
2024
Indonesian
S1
Skripsi No. 02020886/INF/2010; Anjella susanthy manafe (G11200011)
Similar collections by subject
Close
Download QR code