Rempah-rempah merupakan warisan budaya Indonesia yang masih dapat dilihat dan dirasakan hingga saat ini. Namun, masih banyak Generasi Z yang kurang mengenal rempah-rempah Indonesia karena mereka jarang melihat dan menggunakan rempah-rempah secara langsung selama beraktivitas. Oleh karena itu, perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan rempah-rempah Indonesia dengan cara yang interaktif melalui media permainan. Perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan datanya melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan studi literatur. Metode analisis data yang digunakan adalah metode Why Test, 4P, dan SWOT. Hasil dari perancangan ini adalah board game berjudul Amborasa yang berisi edukasi seputar 20 jenis rempah-rempah yang dibudidayakan di Indonesia. Mekanisme permainan Amborasa mengandalkan sistem tawar-menawar harga serta adanya interaksi langsung dengan miniatur rempah-rempah. Amborasa menunjukkan hasil positif dari Generasi Z yang mulanya memiliki pengetahuan yang terbatas, menjadi lebih mengenal wujud dan teknik dasar pengolahan rempah dalam berbagai resep masakan Indonesia.