Laporan LEAP community engagement perancangan board game matematika bagi anak kurang mampu bersama komunitas pecinta anak Jalanan Makassar

Sistem pembelajaran virtual di masa pandemi COVID-19 menjadi tantangan baru bagi anak binaan Komunitas Pecinta Anak Jalanan Makassar. Keterbatasan gadget dan sistem pengajaran satu arah menjadi kendala utama ketidakefektivan pembelajaran, khususnya dalam memahami pelajaran Matematika. Matematika memegang peranan penting sebagai alat dalam menyelesaikan permasalahan baik dengan perhitungan langsung, maupun secara logis dan rasional. Agar materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik di masa pandemi, maka diperlukan media dan metode pembelajran yang interaktif, salah satunya dengan menggunakan media board game. Proses penelitian dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif eksperimental. Perancangan ini bertujuan agar anak-anak binaan Komunitas Pecinta Anak Jalanan Makassar dapat memahami pelajaran Matematika dengan media dan metode yang interaktif. Setelah melalui beberapa tahap pelaksanaan kegiatan dengan sasaran, board game yang diberi nama “CERMAT” akhirnya dapat dimainkan dan didapatkan beberapa anak yang mengalami peningkatan dalam kemampuan berhitung.

CATHERINE MUSADJAJA Vanessa Yusuf (Advisor 1); Deddi Duto Hartanto (Examination Committee 1); Dr. Heru Dwi Waluyanto, S.Pd., M.Pd. (Examination Committee 2); Listia (Examination Committee 3); Yohanes Budi Cahyono, S.Sos., M.Psi. (Examination Committee 4) Universitas Kristen Petra Indonesian Digital Theses Undergraduate Thesis Perancangan Grafis Perancangan Grafis No. 00023702/DKV/2021; Catherine Musadjaja (E12170130) EDUCATIONAL GAMES; GRAPHIC ARTS; VISUAL COMMUNICATION; BOARD GAMES

Files