Niat penggunaan ulang dan niat membeli kembali pada pengguna game online Mobile Legends

Tantangan terbesar yang dihadapi oleh perusahaan saat ini adalah bagaimana menciptakan niat membeli kembali diamond pada game online mobile legends yang berulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara persepsi kegunaan, persepsi kenikmatan, dan nilai sosial terhadap niat membeli kembali melalui niat penggunaan ulang sebagai variabel mediasi. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan 231 responden yang pernah membeli diamond pada game online mobile legends setidaknya satu kali. Data ini dianalisis menggunakan bantuan aplikasi software SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perceived usefulness berpengaruh terhadap niat continued use intention, social value berpengaruh terhadap continued use intention, perceived enjoyment tidak berpengaruh terhadap continued use intention, perceived usefulness berpengaruh terhadap repurchase intention, social value tidak berpengaruh terhadap repurchase intention, perceived enjoyment tidak berpengaruh terhadap repurchase intention, continued use intention berpengaruh terhadap repurchase intention, perceived usefulness tidak berpengaruh terhadap repurchase intention kembali melalui continued use intention, social value tidak berpengaruh terhadap repurchase intention kembali melalui continued use intention, perceived enjoyment tidak berpengaruh terhadap repurchase intention melalui continued use intention.

GOLDWIN HAROLD SUTIKNO R.R. Retno Ardianti (Advisor 1); Wilma Laura Sahetapy (Examination Committee 1); Nony Kezia Marchyta, S.E., M.M. (Examination Committee 2) Universitas Kristen Petra Indonesian Digital Theses Undergraduate Thesis Skripsi/Undergraduate Thesis Skripsi No. 31012635/MAN/2024; Goldwin Harold Sutikno (D11200045) CONSUMER BEHAVIOR; CONSUMERS--RESEARCH

Files